VIDEOGIOCANDO LA REALTA’

Incuriosita dal fenomeno Pokemon Go, ho cercato un articolo che avevo pubblicato molto tempo fa, preso dalla rivista CONSAPEVOLE dell’aprile 2007, e lo voglio condividere con voi.

UN GOVERNO DEL TERRORE FUNZIONA NEL COMPLESSO MENO BENE DEL GOVERNO CHE, CON MEZZI NON-VIOLENTI, MANIPOLA L'AMBIENTE E I PENSIERI E I SENTIMENTI DEI SINGOLI, UOMINI DONNE E BAMBINI..jpg

VIDEOGIOCHI & VIOLENZA – Come deviare la mente dei giovani

L’argomento “videogiochi e violenza” è delicato e attuale. Tuttavia la decisione di pubblicarlo è nata dall’importanza enorme che ha nel condizionamento della nostra società, soprattutto quella giovanile.

I videogiochi nascono agli inizi degli anni ‘60 da un gruppo i ricercatori del Massachusetts Institute of Technolgy di Boston che inventano lo Spacewar, un gioco in cui due navicelle spaziali si sparano a vicenda attorno a una stella. Nonostante la grafica scadente e le limitate potenzialità del computer dell’epoca, ebbe una diffusione enorme. Ma la tecnologia si evolve molto velocemente e nel 1991 la ditta Capcom commercializza il primo videogioco della serie “picchiaduro”: Street Fighter 11. Scopo del gioco: abbattere, sconfiggere l’avversario attraverso una serie di mosse e armi. Le mosse sono sempre le stesse, come pure le armi (l’arma è caratteristica di ogni personaggio scelto) e questo comporta ripetitività e mosse sleali. Il vincitore è colui che abbatte tutti i nemici. Nel 1993 esce il cruentissimo Doom dove il giocatore indossa i panni di un marine statunitense deportato sul pianeta Marte sul quale si troverà a combattere con fucili a pompa, motoseghe e armi al plasma, contro gli stessi compagni mutati in zombie e creature infernali che hanno invaso la colonia. I livelli di violenza sono altissimi e numerosi sono i riferimenti a satana: questo scatena negli Stati Uniti una forte protesta.

Ciò che fa riflettere (e che non è mai stato detto) è che gli autori del massacro alla scuola superiore di Colombine erano fan  di questo videogioco. Eric Harris, uno dei due criminali, aveva riprogrammato il gioco con la riproduzione virtuale del suo ambiente scolastico.

Si susseguono poi giochi come Carmageddon, dove si acquistano punti investendo con la macchina persone o animali che attraversano la strada o che camminano sui marciapiedi e nel 2006 nasce Ride of Rose un horror psicologico della giapponese Punchline, un gioco in cui una ragazza durante un viaggio in bus si trova vittima di uno scherzo ad opera di un misterioso bambino. Successivamente verrà catapultata in un universo di perversione (in cui si scontrerà anche con dei pedofili) dove i protagonisti sono dei bambini nefasti.

Ma ciò che fa veramente riflettere è  il mostriciattolo Pikachu dei Pokemon. All’apparenza simpatico e buono, nasconde invece una cattiveria profonda. Una delle regole del gioco è quella di uccidere. Nell’universo Pokemon si uccide in diversi modi: c’è chi succhia l’anima al nemico, chi spara palle di fuoco. Fatto a doc per i piccolissimi, lo scopo è di inculcare nella mente dei bambini, che diventano immediatamente dipendenti, delle regole a cui essi fanno poi riferimento nel mondo reale.

«L’esposizione a videogiochi violenti produce la stessa attività cerebrale provocata da un evento pericoloso e potenzialmente aggressivo. I giochi violenti alterano lo stato emotivo, provocando sovreccitazione, inibendo il controllo, riducendo la capacità di concentrazione e le capacità razionali»( Dott. Klaus Mathiak  – Università di Aachen in Germania)

A questo si aggiunga il ruolo della televisione. I programmi televisivi impiegano composizione delle immagini, sequenze, frequenze e colori appositamente calibrati per causare la totale dipendenza, non solo di tipo commerciale ma anche psicologica e comportamentale. Ogni anno un bambino assiste almeno a 100.000 (e oltre) scene di violenza  in forma di film, documentari, reality.

Con tutta questa violenza, e con la carente presenza dei genitori spesso impegnati ad affrontare le difficoltà della vita quotidiana,  i bambini imparano a sostituire il modello e i punti di riferimenti familiari con a volte, squallidi e angoscianti  personaggi virtuali presi dai cartoon, dallo spettacolo, dal cinema, dalla musica ecc..

Lo scopo di tutto ciò rientra in una strategia mirata a istupidire e assopire la popolazione, partendo soprattutto dai bambini che saranno gli adulti di domani, rendendola desensibilizzata moralmente e culturalmente e deviandola verso dei precetti precisi: pornografia, violenza e droga, denaro come illusione della ricchezza e miraggio della felicità.

E’ arrivato il momento quindi che i genitori, i quali dovrebbero essere innanzitutto educatori, comprendano l’importanza e soprattutto la devianza di un sistema creato ad arte. (Marcello Pamio)

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